Обзор игры Agents of Mayhem

C Agents of Mayhem произошла крайне интересная история: являясь первым за долгое время новым проектом от компании Volition (авторов Saints Row), игра оставалась косвенно связана со старой вселенной. При этом первые рекламные ролики сильно запутали игроков, и те начали воспринимать игру чуть ли не как «новый Overwatch». Разобраться в том, что же вышло из-под пера Volition, мы с вами попытаемся прямо сейчас, но одно можно сказать с уверенностью: Agents of Mayhem – одна из самых безбашенных игр на сегодняшний день.

Для того чтобы понять, что же собой представляет Agents of Mayhem, давайте вернемся в 2006 год. Именно тогда эксклюзивно для консоли Xbox 360 вышла самая первая игра серии Saints Row. На волне успеха GTA: San Andreas многие разработчики в ту пору хотели сделать «так же, только круче» (согласитесь, годы прошли, но ничего не изменилось). Среди желающих были и ребята из Volition, заложившие фундамент серии и придумавшие банду Святых с 3-ей улицы. Игровой процесс тогда мало чем отличался от любой GTA-подобной игры, предлагая исследовать открытый мир города Стиллуотер, походившего одновременно на Детройт и Чикаго. На стороне уже упомянутых Святых игроку предлагалось поучаствовать в бандитских разборках, борьбе за районы и прочих «радостях жизни» криминального мира.

Обзор игры Agents of Mayhem

Игра пришлась по вкусу игрокам, но сами разработчики понимали, что обыграть творения Rockstar на их же поле практически нереально, поэтому с каждой новой частью Saints Row все больше уходила в безумный геймплей с кучей юмора, отсылок к массовой культуре и полному отсутствию реализма. Зато с максимальным весельем и разнообразием. Достигнув апогея видеоигровой шизофрении в масштабном самостоятельном DLC к Saints Row 4 под названием Gat Out Of Hell, разработчикам нужно было двигаться дальше. Но куда, если во время предыдущих игр серии герои успели побывать в аду, на Луне и в некоем аналоге Матрицы? А один из главных протагонистов Джонни Гэт примерил на себя личину гангстера, актера, астронавта и даже президента Соединенных Штатов Америки?

Обзор игры Agents of Mayhem

И вот тут на сцену выходят Агенты Хаоса (в оригинале M.A.Y.H.E.M. — Multinational AgencY Hunting Evil Masterminds), главные герои игры. Точнее, выходят они не сразу, а после концовки Gat Out Of Hell, в которой главный герой встретился с самим Богом, и тот «откатил» время назад, но с одним небольшим исключением: Святых с 3-ей улицы больше нет. А раз в городе Стиллуотер нам делать больше нечего, то место действия переносится в Сеул, который называют не иначе как «городом будущего».

Обзор игры Agents of Mayhem

Столица Южной Кореи, представленная в игре, действительно выглядит весьма футуристически. Тут и там видны гигантские небоскребы, освещённые неоновыми огнями, по улицам снуют роботы-уборщики. Автомобили, хоть и не летают, но выглядят словно гости из будущего с обтекаемыми линиями кузова и колесами, словно напечатанными на 3D-принтере. Весь этот футуристический сеттинг стремится разрушить организация ЛЕГИОН (L.E.G.I.O.N. — the League of Evil Gentlemen Intent on Obliterating Nations). На первый взгляд в состав ЛЕГИОНА и Агентов Хаоса входят самые обычные персонажи. Но это происходит ровно до того момента, пока вы не начнете знакомиться с ними поближе.

Обзор игры Agents of Mayhem

А знакомиться придется на протяжении практически всей игры. Дело в том, что по ходу повествования вам выпадет возможность набрать команду из 12 агентов (13-й агент, небезызвестный Джонни Гэт, доступен исключительно предзаказавшим игру). Единовременно на задание вы можете взять лишь трех героев, переключение между которыми осуществляется мгновенно нажатием одной кнопки. Каждый персонаж обладает как стандартными атаками ближнего и дальнего боя, так и одним уникальным скиллом, а также особой ультраспособностью Хаоса, которая разносит всё вокруг с изрядной долей креатива. К примеру, один из трех начальных персонажей по кличке Голливуд во время «ульты» под пафосную музыку из боевиков расстреливает неприятелей. Голливуд – бывшая звезда кино, с чем связана его личная история. Рассказывать о способностях и биографиях персонажей было бы преступлением, так как это одно из лучших, что есть в игре. Практически каждая история наполнена безумным юмором и кучей отсылок. Да и сама игра буквально ломится от количества пасхалок: на одной только главной базе Агентов Хаоса (не такой уж большой по размерам локации) мне удалось найти их штук пять при условии, что специально я ничего не искал.

Обзор игры Agents of Mayhem

Есть у большого разнообразия героев и обратная сторона: происхождению каждого персонажа посвящен небольшой кусочек сюжета, причем зачастую история героя с основной линией связана очень слабо. 3-4 миссии за только что открытого персонажа мы должны будем защищать контрольные точки, кататься на машине и отбивать волны напирающих врагов. А теперь умножьте эти цифры на количество агентов, и вы получите почти 40 миссий, похожих друг на друга как две капли воды. А это, на секундочку, практически половина игры. Причем неясно, куда в них делось фирменное разнообразие Volition, ведь в основной сюжетной линии с веселым безумством проблем нет. Вот и получается, что, погнавшись за количеством, разработчики забыли о качестве, сделав наградой за монотонный отстрел врагов забавный ролик с личной историей второстепенного персонажа. Так себе поощрение, если честно.

Обзор игры Agents of Mayhem

В игре крайне спорная физическая модель поведения автомобилей, перекочевавшая, кажется, из Saints Row 3. Тачки практически не отличаются одна от другой (за исключением максимальной скорости и быстроты разгона), а управление ими крайне аркадное и малоинтересное. Причем если в саге о Святых нас то и дело развлекали нетривиальными гоночными заездами, совмещенными со стрельбой, то в Agents of Mayhem подобным нас почти не балуют. Картинка в игре не хватает звезд с неба, но выглядит опрятно и вполне красиво. Мультяшная рисовка хорошо подходит бесшабашному стилю игры и ничуть не вредит атмосфере. Видимо, именно некоторая «мультяшность» вкупе с уникальными способностями персонажей заставили геймеров проводить аналогии с Overwatch.

Обзор игры Agents of Mayhem

Несколько разочаровало меня внутриигровое радио. По рекламным роликам, в которых звучали мелодии и ритмы зарубежной эстрады 80-х годов вперемешку с музыкой из сериалов «Команда-А», «Частный детектив Магнум», «Рыцарь дорог» и прочих, складывалось впечатление, что в игре саундтрек будет соответствующим. Оказалось, что ничего даже близко похожего в игре нет. Попав в машину, вы будете слушать какой-то невыразительный «туц-туц» эмбиент, изредка прерывающийся совсем не запоминающимися треками. Это вдвойне странно, ведь вкус у разработчиков есть. Та же музыка в роликах звучит просто отлично.

Порой кажется, что Volition уделили очень много времени созданию разных и непохожих друг на друга персонажей, забыв про мир, в котором эти герои находятся. Виртуальный Сеул вообще не «дышит». NPC слоняются без дела, даже не пытаясь изобразить хоть какое-то жалкое подобие «жизни». Город практически такой же пустынный, как в серии игр Need For Speed. Только если в творениях ЕА нам приходилось носиться по улицам и смотреть по сторонам не было времени, то в Агентах пустота и безжизненность постоянно бросаются в глаза.

Обзор игры Agents of Mayhem

Крайне неоднозначно выглядит и решение разработчиков отказаться от мультиплеера. В игре куча персонажей, из которых можно было бы собрать десятки непохожих «сетапов» для виртуальных баталий. Тем более что все к этому располагает: Volition уже делали ураганный кооп в своих играх, а быстрое переключение между разными агентами и комбинирование их способностей дали бы возможность устраивать просто фееричные схватки как в компании друзей, так и против них.

Обзор игры Agents of Mayhem

Не обошлось в игре и без прокачки. С каждым новым уровнем агенты могут пользоваться различными гаджетами, улучшающими характеристики (время накопления «ульты», ее длительность и так далее), а также получать активные и пассивные навыки вроде регенерации щита или увеличения боезапаса. Но и тут есть своя «ложка дегтя». Дело в том, что прокачиваются лишь те агенты, которых вы берете на задание, поэтому, решив сменить команду, начать вам придется с нуля. Такое решение расстраивает, учитывая, что миссии со временем усложняются, а «в деле» хочется попробовать каждого персонажа. Почему нельзя было «подсмотреть» у коллег и выдавать очки улучшения всем агентам сразу — лично мне не совсем понятно.

Обзор игры Agents of Mayhem

При всем этом видно, что Agents of Mayhem – очень важный для разработчиков продукт. Они устроили масштабную рекламную кампанию не только в Интернете, но и в реальной жизни. Силами отечественного издателя в лице компании «Бука» за несколько недель до релиза журналистов пригласили на закрытый показ игры, где можно было оценить её предрелизную версию и узнать массу интересных подробностей. Такое происходит нечасто, поэтому хочется выразить благодарность «Буке» за столь замечательную возможность. На презентации, кстати, произошел забавный момент: когда я делился впечатлениями от игры с представителями издательства, между делом подметил, что в самом начале игры присутствуют огрехи перевода в виде несоблюдения падежей и времён. Играя же в финальную версию Agents of Mayhem перед написанием данного обзора, недочетов перевода я больше не обнаружил. Не знаю, действительно ли локализаторы исправили ошибку из-за того, что на неё указал я, или же это заслуга отечественных тестеров, но получилось очень приятно.

Пара слов о локализации: переведен в игре только текст, но сделано это на очень хорошем уровне с присутствием, что немаловажно, бранных слов. Причем находятся они именно там, где и должны быть. Лично меня всегда удивляло, почему «крепкие» выражения у нас постоянно переводят как «блин» или «чёрт», когда разработчики имели в виду совершенно другое. Не поймите меня неправильно, я не сторонник мата. Но считаю его выразительным художественным приемом, наличие которого может подчеркнуть характер персонажа или некоторую пикантность ситуации. В переводе Agents of Mayhem же всё локализовано согласно «канону», но без перебора и ухода в тупую матерщину. Очень добротная и качественная работа.

Плюсы:

  • Достаточно интересный игровой процесс.
  • Разнообразие миссий основной кампании.
  • Более десятка уникальных персонажей с уникальными способностями.
  • Приятный фирменный юмор студии Volition.
  • Качественная локализация.
  • Приятная стилизованная графика.
  • Интересные характеры и истории персонажей.

Минусы:

  • Миссии на разблокировку оперативников сделаны «под копирку».
  • Довольно аркадная модель поведения автомобилей.
  • Пустой и неживой открытый мир.
  • Отсутствие мультиплеера там, куда бы он отлично вписался.
  • Отсутствие русской речи не всем придется по вкусу.
  • Невыразительная музыка.

Agents of Mayhem крайне неоднозначная игра. С одной стороны, некоторые миссии не лишены замечательного креатива, но с другой — почти половина из этих миссий — это истории героев, в ходе которых вы будете совершать одни и те же действия. Имея на руках непохожих друг на друга персонажей разных классов с уникальными способностями, разработчики по какой-то неведомой причине отказались вводить в игру мультиплеер. Сюжет вполне можно пробежать, вообще не меняя троицу героев, выдаваемых вам в самом начале игры. Фирменный юмор серии, опять же, скрыт под слоем похожих словно близнецы заданий, а тех шуток, что есть в сюжетных миссиях, решительно не хватает. Список противоречий можно продолжать и дальше, но, возвращаясь в начало обзора, хочется сказать, что Agents of Mayhem — самая безбашенная игра на сегодняшний день. Второй такой нет, а от происходящего на экране можно получить массу удовольствия. От меня игра получает 7,5 баллов из 10. Будем надеяться, что проект не провалится в продажах и во второй части Volition исправят все то, что мешает игре получить более высокую оценку. Ведь не будь вышеперечисленных недочетов, Агенты вполне могли получить полноценную восьмерку, а то и девятку.

Источник

Related Articles

Back to top button
Close
analisis mendalam rtp mahjong ways mengapa pola tumble tertentu sering memicu bonus beruntun momentum reel stabil indikator tersembunyi sebelum freespin besar di mahjong wins peta rotasi simbol bagaimana jalur scatter membentuk fase pre ledakan di game modern laporan harian pola spin turbo malam hari yang konsisten mengangkat frekuensi multiplier riset visual efek clean frame dan dense spin terhadap keputusan spin lanjutan pemain mahjong algoritma cerdas spin harian formula baru mengelola budget kecil agar cuan tetap berkelanjutan gold wild dan multiplier kombinasi mekanik yang mengubah probabilitas return realistis pemain jalur logis dari spin biasa ke pre burst studi kasus slide track pada seri mahjong terbaru output tinggi tanpa panik spin strategi mengatur ritme tumble untuk mengurangi dead spin beruntun korelasi jam 20 00 23 00 dengan pola scatter laporan observasi live dari meja mahjong ways era baru pola spin mengapa pemain berpengalaman beralih ke pendekatan probabilitas mikro simulasi ribuan spin data menarik tentang kapan reel konsisten berujung pada freespin premium ritme visual yang menipu bagaimana efek animasi membuat pemain gagal membaca sinyal pre fs dari repair rush ke clean frame perbedaan pola recovery setelah tumble buruk di mahjong ways 2 symbol route mapping teknik memetakan jalur simbol untuk mendeteksi potensi ledakan mendadak performa scatter ganda studi perbandingan antara pola jam pagi dan malam di game high volatility blueprint spin harian kerangka strategis mengatur turbo manual dan auto spin dalam satu sesi frekuensi mini tumble sebagai early warning kapan sebaiknya berhenti dan kapan menunggu fs mahjong 3 0 pergeseran meta dari kejar maxwin ke cuan konsisten berbasis pola data riset lapangan pemain casual seberapa jauh mereka mengikuti sinyal visual dibandingkan data rtp studi komparasi pola tumble mahjong ways menunjukkan anomali positif di server sore analisa fluktuasi scatter mengapa putaran turbo sering memicu fase pre burst riset algoritma korelasi antara simbol naga dan multiplier x10 yang sering terabaikan evaluasi siklus spin menemukan titik jenuh mesin sebelum reset menjadi gacor observasi lapangan pola pecahan emas mahjong ways membentuk tren kenaikan saldo signifikan hipotesis teruji teknik jeda spin ternyata mampu memancing trigger free game lebih cepat laporan teknis stabilitas server jam 21 00 berdampak langsung pada frekuensi wild menumpuk bedah mekanisme bagaimana sistem runtuhan mahjong wins 2 menciptakan momentum kemenangan beruntun arus lalu lintas padat di kota mengingatkan pada ritme cepat spin turbo mahjong ways fenomena langit cerah pasca badai simbolisasi visual saat scatter turun bertubi tubi gelombang laut pasang sore hari memiliki kemiripan pola dengan grafik rtp mahjong ways suara hujan deras di atap seng analogi bunyi koin big win yang dinanti pemain keteraturan barisan semut berjalan filosofi konsistensi bet kecil sebelum ledakan jackpot formula probabilitas mengatur modal minim untuk memancing algoritma pecah di menit awal mekanisme roda gigi jam kuno representasi akurat perputaran reel slot yang presisi rahasia navigasi menu fitur tersembunyi yang kerap digunakan pemain pro untuk reset pola strategi adaptasi cara membaca perubahan pola mahjong ways setelah maintenance rutin kalkulasi resiko menentukan kapan harus berhenti spin saat indikator rungkad mulai muncul optimalisasi akun baru mengapa id fresh sering mendapat prioritas scatter di 100 spin pertama transisi pola mengenali tanda perubahan dari fase sedot menuju fase muntah koin konsistensi reel 3 4 indikator paling stabil sebelum munculnya scatter beruntun riset mikro pattern mengapa mini wild sering menjadi pemicu awal freespin premium analisis slide momentum transisi halus dari tumble biasa ke pre burst di mahjong ways pola jam subuh 03 00 05 00 data menarik mengenai peningkatan frekuensi multiplier ritme spin lambat apakah efeknya benar benar meningkatkan probabilitas bonus fenomena quiet board ketika layar terlihat tenang namun menyimpan potensi tumble besar studi cluster scatter bagaimana 2 scatter bertahan lama sebelum akhirnya meledak jadi 3 korelasi wild bertingkat apakah pola aktivasi bertahap menjadi sinyal pre freespin observasi hari ini slide track berpola zig zag muncul lebih sering di jam malam simulasi 5000 spin pola turbo short burst yang konsisten mendekati fs premium mengurai dead calm fase tenang 10 20 spin yang justru mendahului ledakan bonus mapping rotasi simbol ketika reel atas jadi penentu arah tumble besar pola recovery setelah dead spin mengapa 2 wild awal sering menjadi titik kembali analisis visual efek animasi slow tumble sebagai tanda reel memasuki zona stabil scatter delay pattern ketika scatter muncul terlambat justru meningkatkan peluang fs pre burst marker tanda tanda halus dari pola reel 1 2 sebelum meledak tajam eksperimen spin manual vs auto mana yang lebih konsisten memicu mini tumble berulang laporan estetik clean frame versi putih muncul lebih sering saat rtp stabil jalur simbol menurun apakah ini menjadi fase awal aktivasi multiplier bertingkat rangkaian wild tipis ketika 1 2 wild acak justru menjadi fondasi bonus beruntun