#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть вторая)

Продолжаем публиковать наше развёрнутое мнение о пока ещё не вышедших видеоиграх, с которыми мы ознакомились на выставке «ИгроМир 2017». И сегодня поговорим о новых проектах для шлема виртуальной реальности PlayStation VR. Стенд компании Sony на выставке выделялся на фоне всех остальных своей продуманностью и размахом. Примерно одна его треть была посвящена именно VR-проектам. В том числе таким играм, как Gran Turismo Sport, Skyrim VR, The Inpatient и Transference.

The Inpatient

#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть вторая)

Британская студия Supermassive Games хорошо известна владельцам консоли PlayStation 4 благодаря замечательному триллеру Until Dawn. По его сюжету группа подростков, собравшиеся в загородном особняке, противостояла коварному маньяку, который выслеживал и убивал их одного за другим. Вслед за игрой вышел небольшой спин-офф Rush of Blood, переносящий игрока внутрь сознания маньяка и предлагающий взглянуть на мир его глазами благодаря VR-шлему. Но разработчики решили не расставаться с созданным ими миром и предлагают игрокам вновь вернуться в него.

События игры Inpatient («Пациент» в русском переводе) разворачиваются за 60 лет до начала игры Until Dawn. Игрок оказывается в роли пациента психической лечебницы Блэквуд (одной из локаций оригинальной игры), где он может общаться с медперсоналом, путешествовать по мрачным коридорам и решать различные головоломки. Игра остаётся верна жанру и предлагает немало до чёртиков пугающих моментов, заставляющих вздрогнуть или хотя бы поёжиться. Чем-то атмосфера напомнила мне недавний замечательный фильм «Лекарство от здоровья».

Во время перемещения внутри виртуальной реальности вы можете видеть ваше тело, а также управлять правой рукой, чтобы брать и рассматривать объекты со всех сторон. Главный герой страдает от амнезии, поэтому никак не может вспомнить, как он оказался в лечебнице. Но время от времени у него случаются флешбэки, и он видит себя в форме врача клиники, что как бы намекает на двойное дно у сюжета. Разработчики уверяют, что игрок сможет общаться с другими персонажами благодаря встроенному в гарнитуру микрофону, но в представленной на «ИгроМире» демоверсии ничего подобного нам предложено не было. Игра должна поступить в продажу 22 ноября 2017 года эксклюзивно для PS4 и PlayStation VR.

Gran Turismo Sport

#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть вторая)

Близится тот день, когда владельцы консолей PS4 смогут прикоснуться к новому творению гениального гейм-дизайнера Казунори Ямаути из студии Polyphony Digital. Серия автомобильных симуляторов Gran Turismo уже давно стала образцом для подражания многих других разработчиков игр этого жанра, а видные автогонщики оттачивают в этой игре своё мастерство перед реальными чемпионатами. На прошлом «ИгроМире» мы опробовали игру в обычном формате, а в этом году Sony привезла демостенды с VR-версией будущего симулятора.

Ощущение от VR-версии игры достаточно приятные. Игрок видит кабину автомобиля от первого лица, изнутри кабины. Мы видим свои руки, приборную панель, рычаг коробки передач. Можем свободно осматриваться во всех направлениях. Единственное, что по-прежнему несколько расстраивает, – низкое разрешение, доступное на каждый из глаз. С этой проблемой можно бороться лишь выпуском новой, более совершенной гарнитуры PlayStation VR, которая потребует значительно больше вычислительной мощности от консоли. Рассчитывать на это прямо сейчас было бы глупо. Скорее всего, качественный скачок случится после выпуска консоли PS5.

Я вдоволь покатался по трассам симулятора и насладился его VR-составляющей. Владельцы шлема виртуальной реальности определённо должны опробовать этот опыт на себе. Это нечто совершенно новое в плане ощущений. Игра выходит 18 октября этого года, что значит – уже совсем скоро вы сможете приобщиться к новому слову в жанре и вжиться в роль настоящего автогонщика. Пускай и лишь внутри виртуальной реальности. Мы обязательно опубликуем развёрнутый обзор данной игры, как только в наших руках окажется её копия.

The Elder Scrolls V: Skyrim VR

#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть вторая)

Чего только не сделаешь ради того, чтобы заработать ещё немного денег на игре, вышедшей шесть лет назад. Издательство Bethesda портировало её даже на гибридную консоль Nintendo Switch. Но совершенно неожиданным стал анонс VR-версии игры. Очень любопытно, что прессе запрещали фотографировать экраны демонстрационного стенда, так как игра ещё была не готова. Зачем её вообще привезли на выставку в таком сыром состоянии – для меня лично остаётся загадкой. Но пройти мимо и не попробовать то, что для нас приготовили разработчики, мы просто не могли. Что же получилось в итоге?

Игра выглядит просто отвратительно. Это маленькая катастрофа в плане гейм-дизайна, ничего общего не имеющая с оригинальной игрой. Детализация ощутимо снизилась в VR-версии, а анимация персонажей и монстров отбрасывает нас лет на 10 назад. Но самое страшное в игре вовсе не то, как она выглядит. Самое страшное – это отвратительное управление. Мы играли с помощью двух контроллеров PlayStation Move, каждый из которых отвечал за одну из рук. В правой руке у нас меч, а левой вы можете испепелять противников с помощью огненной магии. Да только работает это всё просто отвратительно. Настолько плохо, что даже вспоминать эти моменты нам мучительно больно.

Перемещение в игре реализовано при помощи указания конкретного места близ главного героя и телепортации в эту точку. Очень хочется надеяться, что в финальной версии игры будут предложены альтернативные способы путешествий, так как это просто жутко неудобно. Поворот вокруг оси осуществлялся двумя крошечными кнопками на одном из Move, что делало эту операцию жутко неудобной. Враги то и дело оказывались у меня за спиной, а чтобы повернуться к ним лицом я судорожно искал крошечные кнопки, которые не видел глазами. Про интуитивность здесь речи не идёт от слова «вообще». Учитывая, что релиз игры состоится уже в ноябре текущего года, у меня большие сомнения насчёт того, что игру приведут в играбельное состояние за столь короткий промежуток времени.

Transference

#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть вторая)

Ещё один интерактивный VR-триллер. На этот раз от студии SpectreVision, принадлежащей голливудскому актёру Элайдже Вуду. Элайджа давно мечтал поработать в игровой индустрии, поэтому решил, что виртуальная реальность — это неплохой вариант попробовать себя в новом начинании. Он и его коллеги написали сценарий новой игры, отсылающейся к многочисленным фильмам ужасов и подчиняющейся кинематографическим правилам. При этом игрок должен как бы погрузиться внутрь этой картины и ощутить себя на месте главного героя, что достаточно сложно реализовать традиционными киношными способами. Помочь в реализации проекта Элайдже Вуду вызвалось французское издательство Ubisoft.

В начале игры нам показывают небольшое приветствие от некоего доктора, который вводит нас в курс дела. Он рассказывает, что с помощью специального прибора мы сможем оказаться внутри сознания человека, которое было записано на специальный носитель информации. Мы сможем пережить всё то, через что ему пришлось пройти. Оказаться в нескольких периодах его жизни и увидеть мир его глазами. Что ж, про время доктор точно не соврал. Игрок может переключаться между прошлым и настоящим, на чём основываются некоторые головоломки игры. Например, чтобы открыть дверь в подвал в настоящем, нужно отправиться в прошлое и найти висящий на стене ключ.

Игра не очень страшная, но жутко атмосферная, чем, безусловно, подкупает. Демоверсия достаточно короткая и заканчивается весьма неожиданно, намекая на то, что будет предложено игрокам в финальной версии этого необычного приключения. Дата релиза у проекта пока очень размытая и намечена на лето 2018 года. Мы с интересом будем следить за его развитием и обязательно поделимся с вами любыми новостями об этой игре.

Предлагаем вам также ознакомиться с первым выпуском нашего мнения о новых играх с выставки «ИгроМир 2017».

Источник

Related Articles

Back to top button
Close
analisis mendalam rtp mahjong ways mengapa pola tumble tertentu sering memicu bonus beruntun momentum reel stabil indikator tersembunyi sebelum freespin besar di mahjong wins peta rotasi simbol bagaimana jalur scatter membentuk fase pre ledakan di game modern laporan harian pola spin turbo malam hari yang konsisten mengangkat frekuensi multiplier riset visual efek clean frame dan dense spin terhadap keputusan spin lanjutan pemain mahjong algoritma cerdas spin harian formula baru mengelola budget kecil agar cuan tetap berkelanjutan gold wild dan multiplier kombinasi mekanik yang mengubah probabilitas return realistis pemain jalur logis dari spin biasa ke pre burst studi kasus slide track pada seri mahjong terbaru output tinggi tanpa panik spin strategi mengatur ritme tumble untuk mengurangi dead spin beruntun korelasi jam 20 00 23 00 dengan pola scatter laporan observasi live dari meja mahjong ways era baru pola spin mengapa pemain berpengalaman beralih ke pendekatan probabilitas mikro simulasi ribuan spin data menarik tentang kapan reel konsisten berujung pada freespin premium ritme visual yang menipu bagaimana efek animasi membuat pemain gagal membaca sinyal pre fs dari repair rush ke clean frame perbedaan pola recovery setelah tumble buruk di mahjong ways 2 symbol route mapping teknik memetakan jalur simbol untuk mendeteksi potensi ledakan mendadak performa scatter ganda studi perbandingan antara pola jam pagi dan malam di game high volatility blueprint spin harian kerangka strategis mengatur turbo manual dan auto spin dalam satu sesi frekuensi mini tumble sebagai early warning kapan sebaiknya berhenti dan kapan menunggu fs mahjong 3 0 pergeseran meta dari kejar maxwin ke cuan konsisten berbasis pola data riset lapangan pemain casual seberapa jauh mereka mengikuti sinyal visual dibandingkan data rtp studi komparasi pola tumble mahjong ways menunjukkan anomali positif di server sore analisa fluktuasi scatter mengapa putaran turbo sering memicu fase pre burst riset algoritma korelasi antara simbol naga dan multiplier x10 yang sering terabaikan evaluasi siklus spin menemukan titik jenuh mesin sebelum reset menjadi gacor observasi lapangan pola pecahan emas mahjong ways membentuk tren kenaikan saldo signifikan hipotesis teruji teknik jeda spin ternyata mampu memancing trigger free game lebih cepat laporan teknis stabilitas server jam 21 00 berdampak langsung pada frekuensi wild menumpuk bedah mekanisme bagaimana sistem runtuhan mahjong wins 2 menciptakan momentum kemenangan beruntun arus lalu lintas padat di kota mengingatkan pada ritme cepat spin turbo mahjong ways fenomena langit cerah pasca badai simbolisasi visual saat scatter turun bertubi tubi gelombang laut pasang sore hari memiliki kemiripan pola dengan grafik rtp mahjong ways suara hujan deras di atap seng analogi bunyi koin big win yang dinanti pemain keteraturan barisan semut berjalan filosofi konsistensi bet kecil sebelum ledakan jackpot formula probabilitas mengatur modal minim untuk memancing algoritma pecah di menit awal mekanisme roda gigi jam kuno representasi akurat perputaran reel slot yang presisi rahasia navigasi menu fitur tersembunyi yang kerap digunakan pemain pro untuk reset pola strategi adaptasi cara membaca perubahan pola mahjong ways setelah maintenance rutin kalkulasi resiko menentukan kapan harus berhenti spin saat indikator rungkad mulai muncul optimalisasi akun baru mengapa id fresh sering mendapat prioritas scatter di 100 spin pertama transisi pola mengenali tanda perubahan dari fase sedot menuju fase muntah koin konsistensi reel 3 4 indikator paling stabil sebelum munculnya scatter beruntun riset mikro pattern mengapa mini wild sering menjadi pemicu awal freespin premium analisis slide momentum transisi halus dari tumble biasa ke pre burst di mahjong ways pola jam subuh 03 00 05 00 data menarik mengenai peningkatan frekuensi multiplier ritme spin lambat apakah efeknya benar benar meningkatkan probabilitas bonus fenomena quiet board ketika layar terlihat tenang namun menyimpan potensi tumble besar studi cluster scatter bagaimana 2 scatter bertahan lama sebelum akhirnya meledak jadi 3 korelasi wild bertingkat apakah pola aktivasi bertahap menjadi sinyal pre freespin observasi hari ini slide track berpola zig zag muncul lebih sering di jam malam simulasi 5000 spin pola turbo short burst yang konsisten mendekati fs premium mengurai dead calm fase tenang 10 20 spin yang justru mendahului ledakan bonus mapping rotasi simbol ketika reel atas jadi penentu arah tumble besar pola recovery setelah dead spin mengapa 2 wild awal sering menjadi titik kembali analisis visual efek animasi slow tumble sebagai tanda reel memasuki zona stabil scatter delay pattern ketika scatter muncul terlambat justru meningkatkan peluang fs pre burst marker tanda tanda halus dari pola reel 1 2 sebelum meledak tajam eksperimen spin manual vs auto mana yang lebih konsisten memicu mini tumble berulang laporan estetik clean frame versi putih muncul lebih sering saat rtp stabil jalur simbol menurun apakah ini menjadi fase awal aktivasi multiplier bertingkat rangkaian wild tipis ketika 1 2 wild acak justru menjadi fondasi bonus beruntun