#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть третья)

Продолжаем рассказывать вам о новых видеоиграх, с которыми нам удалось ознакомиться на прошедшей недавно выставке «ИгроМир 2017». Сегодня речь пойдёт о новом шутере от первого лица Call of Duty: WWII издательства Activision, о японской ролевой игре Monster Hunter: World, а также о продолжении легендарной серии издательства Ubisoft — Assassin’s Creed: Origins.

Call of Duty: WWII

#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть третья)

На «ИгроМире 2017» игра Call of Duty: WWII присутствовала в форме соревновательной демоверсии, в ходе которой две команды по шесть игроков сражаются друг с другом. Как вы уже поняли из названия игры, аббревиатура WWII означает, что разработчики решили отказаться от дальнейшего развития серии в направлении будущего и вновь обратились к богатому прошлому. Вторая мировая война довольно часто является основой для шутеров от первого лица, поэтому ничуть не удивительно, что Call of Duty вновь вернулась к ней после множества экспериментов.

Механика многопользовательской игры ощущается очень знакомо. Вряд ли здесь игроки чему-либо удивятся. Зарекомендовавший себя за долгие годы геймплей, безусловно, привлечёт к шутеру Activision десятки миллионов игроков. В этом не возникает никаких сомнений. Серия неизменно показывает отличные результаты, несмотря на то что практически каждый год выходит по новой игре. Некоторые называют это конвейером, но как бы то ни было – «пипл хавает» и просит добавки. А секрет здесь очень прост: просто игра предлагает игрокам по-настоящему качественный и разнообразный контент. Взять хотя бы замечательный бонусный зомби-режим, который для каждой игры уникален.

Признаюсь, что я не лучший игрок в сетевые шутеры, поэтому в демонстрационной версии игры убивали меня достаточно часто. Противники достаточно быстро объединились и начали действовать очень организованно, несмотря на то что никто из присутствующих не был знаком друг с другом. Некоторые отдавали громкие команды людям из своей команды, подсказывая, с какой стороны наступает враг и как лучше всего дать ему отпор. Удивительная атмосфера, когда несколько игроков, сами того не осознавая до конца, объединяются под началом прирождённого командира.

Не обошлось и без технических накладок. В демоверсии было что-то не так со звуком. Я и несколько других игроков слышали постоянный треск в наушниках, а иногда звук просто пропадал и появлялся. Из-за этого было достаточно сложно сосредоточиться на игре, люди постоянно отвлекались, не слышали подкрадывающихся врагов и погибали. Но спишем это на проблемы раннего билда игры или же неполадки в работе аппаратуры. Игра выходит уже совсем скоро – 3 ноября 2017 года. Мы постараемся написать для вас её развёрнутый обзор, как только она поступит в продажу.

Monster Hunter: World

#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть третья)

Франшиза Monster Hunter очень популярна на Западе и в Японии. Когда-то она появилась на игровой консоли PlayStation 2, затем перекочевала на портативную PSP, а затем и вовсе перебралась на консоли Nintendo. Но время течёт, всё меняется, и вот новая игра с подзаголовком World выйдет в начале 2018 года на ПК, PS4 и Xbox One. Нам удалось опробовать игру в действии и даже взять интервью у PR-менеджера издательства Bandai Namco, которое мы обязательно опубликуем чуть позже.

Слово World означает не только то, что игра впервые в истории поступит в продажу одновременно во всех регионах: Европе, США, Японии и Австралии, — но и тот факт, что в игре больше нет загрузочных экранов. Другими словами, игровой мир отныне бесшовный и подгружается на лету. Это является большим нововведением для серии, так как раньше игрок путешествовал между крошечными локациями, которые достаточно долго подгружались. Теперь же: беги куда хочу и никакого тебе зловещего LOADING на чёрном фоне.

Игра стала ощутимо красивее после переезда серии на современные игровые консоли и производительные ПК с портативок Nintendo. Текстуры, анимация монстров и охотников, водоворот спецэффектов, потрясающие пейзажи – всё это выглядит просто великолепно! Немало порадовал меня тот факт, что в игру вернутся мои любимые котики Палико, выполняющие роль персональных ассистентов персонажа игрока. Эти коты не только являются своеобразными оруженосцами, но теперь ещё умеют седлать небольших монстров и использовать их в качестве транспорта для перемещения на большие расстояния.

Монстры, как всегда, великолепны! Битва с каждым из них требует от игрока многочасовой подготовки, подбора правильного оружия, брони и аксессуаров, выбор верной тактики. Но непосредственно перед битвой монстра будет нужно ещё и выследить. А помогают в этом игрокам волшебные светящиеся мухи-ищейки, которых он всегда носит с собой. Они позволяют обнаружить в воздухе запах чудовищ, найти на земле отпечатки их лап и вывести протагониста прямиком к его добыче. В остальном же – это всё тот же старый добрый Monster Hunter, только улучшенный во всех отношениях. Игра выходит 26 января 2018 года и, что немаловажно, скорее всего, будет снабжена русскими субтитрами (инфа не 100%).

Assassin’s Creed: Origins

#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть третья)

С играми серии Assassin’s Creed ситуация обстоит примерно так же, как с играми серии Call of Duty. Мы получаем примерно одно и то же, но с новым сюжетом и в другом временном сеттинге. На этот раз лейтмотивом игры стал Древний Египет. Главным героем является меджай по имени Байек, которому судьба уготовала стать первым в истории ассасином секретного братства. Именно вокруг него выстраивается сюжетная канва, ведущая игрока через историю, полную неожиданных поворотов.

Визуально игра выглядит неплохо. Но пока судить сложно. То, что нам показали в демоверсии, – это лишь крошечный кусочек финального продукта. Судить о финальной игре можно будет после её релиза, который состоится уже 27 октября. Из приятных нововведений в игре мне очень запомнилась возможность осматривать окрестности глазами орла по имени Сену. Он может искать для главного героя различные предметы, ключевые места на локации и так далее. Да и вообще, осматриваться с высоты птичьего полёта – сплошное удовольствие.

Мне удалось выполнить буквально одну сюжетную миссию, в ходе которой я спас от жестокого наказания раба, у которого разбойники отобрали две золотые статуи. Для этого мне пришлось изрядно поплавать в водах Нила, где мне чуть не откусили ноги сначала крокодил, а потом (!!!) бегемот. Вот это была неожиданность, скажу я вам, когда из воды выныривает гигантская туша с огромными зубами и пытается перекусить вас пополам. Особенности местной фауны. Судя по всему, в финальной игре мы сможем приручать некоторых животных и использовать их для того, чтобы они сражались на нашей стороне.

Боевая система сильно изменилась и ощущается совершенно по-новому. Это сложно описать словами, поэтому просто дождитесь выхода игры и опробуйте всё на себе. Но скажу сразу: боевая система мне показалась более удобной, нежели в предыдущих играх серии. В игру также вернутся бои на кораблях, исследования морского дна и даже возможность расхищать гробницы. Разве этого не достаточно для того, чтобы увлекательно провести за Origins несколько вечеров? Я считаю, что игра будет интересна всем без исключения фанатам серии.

Ниже вы можете ознакомиться с предыдущими двумя выпусками материалов этого цикла:

#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть первая)
#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть вторая)

Источник

Related Articles

Back to top button
Close
sinkronisasi reel pendek pola 4 6 spin yang sering mendahului scatter ketiga riset soft start ketika awal spin terlihat ringan tapi menyimpan momentum besar pola jam senja 18 30 20 30 aktivasi wild lebih rapat dibanding sesi lain deteksi visual micro flash efek singkat yang muncul tepat sebelum pre freespin analisis jalur simbol menyilang indikator non linear menuju burst bertingkat fenomena board padat simbol besar berkumpul sebelum tumble panjang terbuka studi turbo pendek mengapa 6 9 spin cepat lebih sering mengunci momentum perilaku reel awal saat reel 1 2 terlihat berat menjelang aktivasi multiplier pola recovery halus wild tunggal muncul setelah dead spin sebagai sinyal balik arah riset scatter tertahan ketika dua scatter bertahan lama sebelum ledakan aktual efek clean frame stabil layar terlihat bersih tepat saat rtp masuk zona seimbang analogi hujan gerimis tumble kecil berulang yang diam diam mengarah ke burst besar mapping ritme animasi perubahan tempo visual sebagai petunjuk pre burst pola jam malam 21 00 23 00 frekuensi multiplier bertingkat meningkat signifikan reel terakhir aktif aktivasi mendadak di reel 5 sebagai pemicu tumble lanjutan observasi spin manual kontrol ritme yang membantu membaca sinyal sistem deteksi low pay berpola ketika simbol kecil justru menjadi fondasi bonus studi pre burst senyap fase tenang 8 12 spin sebelum ledakan tajam jalur simbol turun naik gerakan dinamis yang mengindikasikan multiplier siap aktif blueprint sesi pendek strategi mengatur awal tengah spin agar momentum tidak terbuang reel tengah menguat pola sinkronisasi halus yang sering jadi awal scatter berlapis riset mini tumble ketika 3 tumble pendek berurutan jadi penanda bonus dekat kabut tipis di layar frame redup yang hampir selalu mengarah ke pre multiplier analisis pola jam 17 00 20 00 wild awal muncul lebih konsisten dari hari sebelumnya slide track tajam pergerakan simbol diagonal yang munculkan fase pre burst fenomena quiet board ketika 10 spin tenang justru memunculkan ledakan mendadak scatter luncur lambat indikator unik bahwa freespin akan terealisasi setelah 2 4 spin pola spin turbo ringkas efektivitas 7 turbo cepat dalam memicu tumble besar perubahan warna clean frame efek putih pucat yang jadi kode sebelum multiplier aktif riset simbol berat ketika high pay turun lebih banyak dari biasanya menjelang bonus analisis rotasi vertikal jalur simbol memanjang yang memperkuat potensi burst pola jam dingin 02 00 04 00 scatter sering bertahan lama sebelum akhirnya terkunci fs simulasi 3000 spin frekuensi wild grip muncul tinggi di pola malam hari reel 5 hyper active tanda bahwa sistem sedang mendorong momentum ke kanan analogi sungai tenang layar tanpa tumble yang justru menyimpan ledakan 2 3 putaran lagi frame gelap sesaat sinyal visual tipis sebelum scatter muncul berturut turut pola recovery wild ketika wild muncul setelah dead spin panjang sebagai pembalik keberuntungan mapping simbol rendah bagaimana low pay yang berulang bisa mengangkat probabilitas bonus reel bergerak serempak efek sinkronisasi singkat sebelum pre freespin sequence pola burst 3 lapisan ketika sistem memberikan tumble berjenjang yang mengarah ke ledakan utama