#ИгроМир | Интервью с разработчиками игры Kingdom Come: Deliverance

Игра Kingdom Come: Deliverance задолго до своего релиза влюбила в себя сотни тысяч игроков по всему миру. Удивительно, насколько видение всего одного человека способно объединить людей между собой. Сейчас я говорю о чешском гейм-дизайнере Даниэле Вавре, который подарил нам видеоигры Hidden & Dangerous и Mafia: The City of Lost Heaven. После своего ухода из компании 2К он основал собственную — Warhorse Studios, и занялся разработкой средневековой ролевой игры. Именно о ней мы сегодня поговорим с PR-менеджером проекта – Тобиасом Штольцем-Цвиллингом.

Hi-News.ru: Во время Kickstarter-кампании вы заявляли, что игра будет в трёх актах, но изначально выйдет только первый акт. Вы до сих пор придерживаетесь этой модели? Или с тех пор планы изменились?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Да. Изначально концепция была именно такой. Но в ходе разработки мы пришли к выводу, что игра получается настолько большой, что не было никакого смысла разбивать её на отдельные главы или акты. В итоге игра стала даже больше, чем мы обещали в ходе Kickstarter-кампании.

#ИгроМир | Интервью с разработчиками игры Kingdom Come: Deliverance

Hi-News.ru: Будет ли игра локализована на русский язык, и если будет, то стоит ли ждать локализацию одновременно с релизом игры в остальных странах?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Да. Наши друзья из российского издательства «Бука» помогут нам в этом и вовсю трудятся над переводом игры. Российская локализация станет доступна одновременно с релизом игры во всём мире.

Hi-News.ru: А что именно будет переведено на русский: текст или голос тоже?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Пока запланирован исключительно перевод субтитров на русский язык. Речи о российском дубляже не было.

#ИгроМир | Интервью с разработчиками игры Kingdom Come: Deliverance

Hi-News.ru: Планируете ли вы поддержку модификаций для вашей игры? Как смотрите, например, на то, чтобы выпустить SDK для моддеров или включить в игру поддержку Steam Workshop?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: После релиза – однозначно. Мы очень ценим наше комьюнити, в том числе и многочисленных моддеров. Но пока не знаем, как сделать это проще и удобнее. Мы однозначно хотим этого и после релиза игры сразу же займёмся данным вопросом. Игра создана на движке CryEngine, и нам придётся что-то придумать с тем, как создать под него подобные инструменты. Движок нам очень нравится, но изначально он был создан вовсе не для таких игр, как наша. Скорее для коридорных шутеров. Поэтому нам приходится активно дописывать его под свои нужды. Смена времени дня, динамические NPC, искусственный интеллект – всё это приходится создавать самостоятельно. Поэтому мы ежедневно звоним по «горячему телефону» в службу поддержки Crytek, чтобы узнать у них, как можно реализовать ту или иную новую функцию.

Hi-News.ru: Если не секрет, какими играми вы вдохновлялись при разработке Kingdom Come: Deliverance?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Ну, ответ очевиден. Конечно же, это Witcher, Oblivion, Skyrim, а также не совсем очевидная игра Red Dead Redemption. Всё очень просто: если ты хочешь сделать хороший автомобиль, то просто берёшь для него всё самое крутое, на твой взгляд, а потом добавляешь к этой смеси какие-то свои авторские специи. От Skyrim мы взяли путешествия по просторному миру, от Witcher – замечательное сюжетное повествование и так далее. К тому же мы активно вдохновлялись различными историческими книгами разных писателей.

#ИгроМир | Интервью с разработчиками игры Kingdom Come: Deliverance

Hi-News.ru: Ролевая система вашей игры основана на какой-либо другой или же она полностью уникальна?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Мне кажется, что наша ролевая система уникальна. Понятно, что основы любой ролевой системы сильно похожи. Но в отличие от других игр у нас нет никакой классовой системы, поэтому если вы хотите быть лучником, воином или кем-то ещё – вы просто можете им стать. При этом система достаточно сложна. Изначально у главного героя есть огромное количество навыков, перков, баффов, дебаффов и других важных для RPG параметров. Каждый навык открывает перед вами одни пути, но закрывает некоторые другие. Каждый квест можно пройти множеством различных способов в зависимости от ваших навыков и умений. Именно в этом заключается особая уникальность нашей ролевой системы.

Hi-News.ru: В вашей игре присутствует сложная боевая система, но насколько хорошо она интегрирована в ролевую систему? Насколько прокачка навыков будет влиять на исход боя?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Ролевая система будет иметь влияние вообще на всё в игре, начиная от диалогов, заканчивая боевой системой. К примеру, во время диалога с NPC, в зависимости от того, насколько угрожающе будет выглядеть ваш персонаж, другие персонажи будут бояться его и давать ответы просто из опасения, что им сейчас достанется. Или же, если ваш персонаж выглядит как королевская особа, с вами начнут заискивать, понимая, каким влиянием вы обладаете. Огромное количество подобных параметров всегда будет влиять на то, какой будет ваша игра, ведь для каждого игрока она станет уникальной. И мы считаем это не «сложной ролевой системой», а всего лишь элементарной логикой. У нас есть классы оружия: мечи, булавы и так далее. С каждым оружием связан уникальный набор перков. Одни позволят использовать какие-то комбо-цепочки ударов, а другие – повысить наносимый урон или же повысить защиту от вражеских атак. Боевая система интегрирована в игру достаточно плотно, как мне кажется.

#ИгроМир | Интервью с разработчиками игры Kingdom Come: Deliverance

Hi-News.ru: Насколько мне известно, в вашей игре будут элементы выживания. Например, главному герою необходимо будет есть и спать. А можно будет умереть от голода или от недосыпания?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Я лучше просто покажу экран статуса главного героя. Вот шкала его сытости, а вот – шкала его усталости, которая напрямую зависит от того, сколько он спал. Вы запросто можете умереть от голода или переутомления. Как только вы проголодаетесь или недоспите – ваша стамина начнёт уменьшаться в объёме. Если вы очень устали, то не сможете переносить на себе большие грузы. Ну и так далее.

Hi-News.ru: Будут ли эти правила выживания работать для NPC? Например, может ли NPC умереть от голода?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Конечно. Практически у каждого NPC в нашей игре есть собственные дневные циклы, по которым они живут. Утром они просыпаются, умываются, завтракают. При этом если вы добавите яд в их еду – они обязательно отравятся и умрут. Вы сможете сколько угодно играться с подобными мелочами.

#ИгроМир | Интервью с разработчиками игры Kingdom Come: Deliverance

Hi-News.ru: Будут ли в игре sandbox-элементы? Например, охота или крафтинг снаряжения?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Разумеется, такие элементы в нашей игре будут присутствовать. К примеру, персонаж сможет построить для себя дом. Крафтинга также будет немало. Взять ту же систему алхимии, которая в нашей игре не является чем-то магическим (в игре вообще не будет никакой магии!): вы берёте отдельные ингредиенты, смешиваете их в ступке и на выходе получаете различные микстуры и порошки. Для этого вам понадобится алхимическая лаборатория, книга рецептов, различные травы и прочие составляющие.

Hi-News.ru: Ваша игра задолго до выхода прославилась дотошным подходом к реализму и кропотливым воссозданием исторической эпохи на экране. Как вы считаете, удалось ли вам найти баланс между реализмом и весельем?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Да. Я считаю, что нам это удалось. Для того чтобы создать идеальную боевую систему сражения на мечах от первого лица, мы пригласили в студию профессиональных фехтовальщиков. Они показывали нам, как именно выглядят настоящие бои. А мы про себя думали: чёрт, да это вообще не подходит для видеоигр! Они требовали от нас быстрых боёв, которые даже и заметить никто не успевал. Но мы понимали, что на выходе нам необходимо что-то более зрелищное. Такое, чтобы игрок смог всё прочувствовать. Поэтому нам постоянно приходилось идти на компромиссы. И мы не считаем, что эти компромиссы испортили механику игры. Они нацелены исключительно на то, чтобы сделать наш проект веселее и интереснее.

#ИгроМир | Интервью с разработчиками игры Kingdom Come: Deliverance

Hi-News.ru: Будет ли реализм отражаться на игровой механике? Например, можно ли в вашей игре будет убить квестового персонажа или невинного NPC? Как игра отреагирует на это?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Жителя деревни вы можете убить легко. Однако когда речь заходит о важном NPC, от которого зависит развитие дальнейшего сюжета, здесь мы решили проявить осторожность. Вы сможете убивать людей, которые выдают вам квесты, и тогда эти квесты станут для вас недоступными, сможете убивать владельцев магазинов, после чего пройдёт некоторое время, прежде чем магазин откроется с новым владельцем. Но некоторые NPC будут защищены от подобного поведения игрока. Это вынужденный шаг с нашей стороны.

Hi-News.ru: Средневековье — жестокое и не очень радостное время. В своей игре вы приукрасили этот момент, или же, наоборот, постарались показать всё именно так, как было на самом деле?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Мы постарались показать XV-й век максимально реалистично. Очень долго работали над этим. В игре всё достаточно приближено к тому времени, включая костюмы, архитектуру, предметы быта и так далее. Наши художники плотно работали с историками, чтобы воплотить всё на экране максимально реалистично. И мы гордимся тем, насколько правдоподобно нам удалось всё это реализовать. Что же касается жестокости – да, игра будет реалистична и в этом плане тоже.

#ИгроМир | Интервью с разработчиками игры Kingdom Come: Deliverance

Hi-News.ru: Будут ли в игре компаньоны, или наш герой убежденный одиночка?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: К сожалению, нет. Изначально мы рассматривали такую возможность. И, может быть, реализуем её в одном из DLC. Зато мы воплотили в игре такую систему, что некоторые NPC смогут сопровождать вас в ходе выполнения некоторых квестов. Их вполне можно считать временными компаньонами. Например, если вы наткнулись в лесу на бандитов, можно сходить в замок и сообщить об этом стражам. Они пойдут в лес вместе с вами и помогут разобраться со злодеями.

Hi-News.ru: Будет ли в игре система репутации? Если будет, то как игрок сможет повлиять на репутацию главного героя?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Наша ролевая система настолько продвинута, что даже у вашей лошади будет отдельное меню прокачки и собственный инвентарь, включающий броню и прочие аксессуары. Уж репутацию главного героя мы точно добавили в игру, будьте уверены! Репутация протагониста будет основываться на том, как к нему относятся, например, жители деревни, жители замков, бандиты и прочие персонажи. При этом прокачиваются все параметры в игре очень просто: хотите развивать умение владеть мечом – просто сражайтесь мечом, хотите научиться лучше пить алкоголь – пейте алкоголь и так далее. С репутацией всё обстоит точно также. Помогаете жителям деревни – они уважают и любят вас. Расправляетесь с бандитами – они начнут на вас охоту.

Hi-News.ru: Наверняка в процессе разработки игры было немало весёлых ситуаций. Не могли бы вы рассказать в паре таких случаев?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Баги, баги, баги! Вот что сразу приходит на ум. Они были нашим кошмаром, но также постоянно веселили нас. Например, был один такой баг, который нарушал гравитацию. Лошади улетали в небо, словно их запускали туда с помощью катапульты. Ещё меня всегда веселило взаимодействие Даниеля Вавры и наших исторических консультантов. Он им говорил: я хочу реализовать в нашей игре вот это. А они ему отвечали: ни за что, такого просто не могло быть в то время! Потом они много часов матерились друг на друга. Но в итоге всегда находили приемлемый компромисс.

Игра Kingdom Come: Deliverance поступит в продажу 13 февраля 2018 года для платформ Microsoft Windows, Linux, MacOS, PlayStation 4 и Xbox One.

Источник

Related Articles

Back to top button
Close

Atomic Wallet

Jaxx Wallet

Jaxx Wallet Download

Atomic Wallet Download

Atomic Wallet App

atomicwalletapp.com

sinkronisasi reel pendek pola 4 6 spin yang sering mendahului scatter ketiga riset soft start ketika awal spin terlihat ringan tapi menyimpan momentum besar pola jam senja 18 30 20 30 aktivasi wild lebih rapat dibanding sesi lain deteksi visual micro flash efek singkat yang muncul tepat sebelum pre freespin analisis jalur simbol menyilang indikator non linear menuju burst bertingkat fenomena board padat simbol besar berkumpul sebelum tumble panjang terbuka studi turbo pendek mengapa 6 9 spin cepat lebih sering mengunci momentum perilaku reel awal saat reel 1 2 terlihat berat menjelang aktivasi multiplier pola recovery halus wild tunggal muncul setelah dead spin sebagai sinyal balik arah riset scatter tertahan ketika dua scatter bertahan lama sebelum ledakan aktual efek clean frame stabil layar terlihat bersih tepat saat rtp masuk zona seimbang analogi hujan gerimis tumble kecil berulang yang diam diam mengarah ke burst besar mapping ritme animasi perubahan tempo visual sebagai petunjuk pre burst pola jam malam 21 00 23 00 frekuensi multiplier bertingkat meningkat signifikan reel terakhir aktif aktivasi mendadak di reel 5 sebagai pemicu tumble lanjutan observasi spin manual kontrol ritme yang membantu membaca sinyal sistem deteksi low pay berpola ketika simbol kecil justru menjadi fondasi bonus studi pre burst senyap fase tenang 8 12 spin sebelum ledakan tajam jalur simbol turun naik gerakan dinamis yang mengindikasikan multiplier siap aktif blueprint sesi pendek strategi mengatur awal tengah spin agar momentum tidak terbuang reel tengah menguat pola sinkronisasi halus yang sering jadi awal scatter berlapis riset mini tumble ketika 3 tumble pendek berurutan jadi penanda bonus dekat kabut tipis di layar frame redup yang hampir selalu mengarah ke pre multiplier analisis pola jam 17 00 20 00 wild awal muncul lebih konsisten dari hari sebelumnya slide track tajam pergerakan simbol diagonal yang munculkan fase pre burst fenomena quiet board ketika 10 spin tenang justru memunculkan ledakan mendadak scatter luncur lambat indikator unik bahwa freespin akan terealisasi setelah 2 4 spin pola spin turbo ringkas efektivitas 7 turbo cepat dalam memicu tumble besar perubahan warna clean frame efek putih pucat yang jadi kode sebelum multiplier aktif riset simbol berat ketika high pay turun lebih banyak dari biasanya menjelang bonus analisis rotasi vertikal jalur simbol memanjang yang memperkuat potensi burst pola jam dingin 02 00 04 00 scatter sering bertahan lama sebelum akhirnya terkunci fs simulasi 3000 spin frekuensi wild grip muncul tinggi di pola malam hari reel 5 hyper active tanda bahwa sistem sedang mendorong momentum ke kanan analogi sungai tenang layar tanpa tumble yang justru menyimpan ledakan 2 3 putaran lagi frame gelap sesaat sinyal visual tipis sebelum scatter muncul berturut turut pola recovery wild ketika wild muncul setelah dead spin panjang sebagai pembalik keberuntungan mapping simbol rendah bagaimana low pay yang berulang bisa mengangkat probabilitas bonus reel bergerak serempak efek sinkronisasi singkat sebelum pre freespin sequence pola burst 3 lapisan ketika sistem memberikan tumble berjenjang yang mengarah ke ledakan utama